제2부 동방 기담 편 완결 기념 개발팀 특별 인터뷰

제2부 동방 기담 편 완결 기념 개발팀 특별 인터뷰

소개

지난번에 다 전해드리지 못했던 인터뷰의 남은 이야기를 공개합니다! 일부 스포일러가 있으니 주의해 주세요.

Interview

가람배럴의 비밀

(Backy)좀 짓궂은 질문이지만, 처음에 생각했던 스토리와 다르게 흘러간 내용이 있는지 궁금합니다.

(카토)개발팀에서 메인 스토리를 크게 변경하는 경우는 거의 없지요?

(타케시마)네. 그렇게 큰 변경은 없었던 것 같습니다.

(카토)가람배럴은 조금 바뀌었네요. 처음에는 가람배럴이 거인족이니 몸을 크게 만들려고 했었습니다. 거인 사이즈로 같이 모험을 시킬 생각이었죠. 그런데 역시 테스트를 해보니 안될 것 같다고 해서. (웃음) 그러면 처음 등장했을 때는 거인족이지만, 동료로 파티에 들어간 시점에서 마법 같은 효과로 인간 사이즈로 바뀌었다는 스토리를 생각했습니다. 그런데 너무 억지스럽기도 하고, 파티에 있을 때만 인간으로 변한다는 것이 너무 끼워맞추는 것 같았어요. 그래서 처음부터 인간 사이즈로 설정하기로 했습니다.
그러다 보니 왜 가람배럴이 인간 사이즈일까, 그 배경을 만들 수 있게 되었습니다. 거인족에서도 가람배럴만 새로운 종류, 이단아 같은 존재로 만들고 거기서부터 가람배럴의 스토리를 쭉 만들어나갔습니다. 처음에 생각한 내용을 구현하기 어려우니 개발 현장에서 다른 방식으로 진행해야겠다고 하면 거기에 스토리를 맞춰나갔지요. 안될 것 같으니 포기하는 것보다 '그러면 이런 방식으로 하면 어때요?'라며 상황에 맞춰서 바꿔나가는 것, 개발 현장에서 종종 볼 수 있는 모습이었습니다.
포기하지 않고 가능한 방향으로 맞추자, 그러면 다 같이 더 좋은 방향으로 생각하는 방식으로 체제가 잡혀있었습니다. 원래 만들고 싶었던 것을 용량이나 스케줄 문제로 갑자기 중단하거나 그런 일은 거의 없었습니다. 1.5부 시절에 스케줄이 안 맞으니 조정해달라는 이야기는 있었지만 어려우니까 하지 말자는 의견은 없었던 것 같습니다. 처음에는 이렇게 할 계획이었는데 안된다고 해서 다른 걸로 바뀌게 되는 그런 일은 저희 개발팀에서는 없었어요.

(Backy)타케시마 씨, 서브 퀘스트같은 메인 스토리 이외의 부분에서는 어땠나요?

(타케시마)제2부의 서브 퀘스트에서 도중에 결말 자체가 바뀐 적은 없습니다. 카토 씨의 메인 스토리 플롯에 따라 진행하면 등장하는 필드, 마을 등이 있는데 여기를 그냥 지나치지 않고 탐색이나 모험을 시키는 걸로 메인 스토리에 반영하다 보니 원래 설정에서 좀 추가된 부분은 있습니다.
제2부에서 볼 수 있는 나그샴, 이토이스 마을의 작은 이벤트를 비롯하여, 후편 결(結)에서도 가람배럴의 이야기가 이런 방식으로 추가되었습니다. 각자 원하는 것을 말하고 그걸 게임에 반영해 주는 것이 팀이 원활하게 움직였던 이유 중 하나인 것 같습니다. 그리고 조금 다른 이야기로, 처음부터 생각하지 않았는데 개발하면서 떠오른 것을 추가하는 경우도 있었습니다. 예를 들어 제2부 후편 전(轉)의 이벤트에서 보상으로 용도를 알 수 없는 키 아이템을 주고, 그걸 가지고 있으면 후편 결(結)에서 사용할 수 있도록 장소를 만든 것처럼요.

(카토)개발팀의 피드백에 대해서 말씀드리면 팀과 직급 상관없이 모두 테스트 빌드를 플레이합니다. 하고 싶은 사람은 마음껏 플레이해보고 거기서 하고 싶은 말을 다 하는 거죠. 다들 거침없이 하고 싶은 말을 빠짐없이 다 씁니다. 대사 하나도 다들 깐깐하게 체크하고요. (웃음) 그런 분위기 속에서 모두의 의견을 듣고 이렇게 해보자, 저렇게 해보자, 하면서 최종적인 형태를 만들어 갑니다. 그런 의미에서 보면 완성작이 제가 처음에 생각했던 것과 좀 다른 모습이 되는 경우도 꽤 있네요.

(Backy)예전의 카토 씨가 이런 말을 했었죠. '내가 만든 캐릭터인데 주변 사람들이 자꾸 그 캐릭터의 느낌이 안 난다고 해요'.

(카토)맞습니다. 매번 그래요. 원래는 내가 만든 캐릭터인데 다른 사람들이 그 캐릭터를 더 잘 알고 있고, 결국 그게 정답이 되기도 하는...다들 이 게임을 진심으로 아끼면서 개발하고 있으니까요. 저는 하나 만들면 그걸로 끝, 뒤도 안 돌아보는 성격이라 2부 결(結)에 대한 내용을 누가 물어봐도 그게 뭐였더라? 할 때도 있습니다. (웃음)
망각의 저편에 넣어두고 꿈속에서 떠올리며 기억해 내기는 하지만, 하나가 끝나면 지금 하는 일과 다음에 해야 하는 일 때문에 현재에만 몰두하게 됩니다. 제가 우선 만들어서 넘겨주고, 팀이 원하는 대로 재미를 첨가한 캐릭터로 발전시켜주면 된다는 생각이어서 예전에 만든 캐릭터가 나도 모르게 성장해 있기도 하고요.

(Backy)저도 게임을 하면서 문득 알도의 리액션이 변화했다는 걸 느낀 적이 있습니다. 캐릭터가 제작한 사람의 손을 떠나 개발팀 멤버와 팬들에 의해 좋은 방향으로 성장해 나가는 것도 어나더 에덴의 장점인 것 같네요.

(카토)알도가 전형적인 케이스인 것 같네요. 저는 좀 더 빈틈없고 고지식한 주인공 청년을 생각했었는데, 심부름 이벤트 같은 것에도 다 흔쾌히 응하다 보니 시골에서 올라온 소박한 청년 같은 느낌이 되어버렸습니다. (웃음) 그런데 그런 이미지도 나쁘지 않아요.

(타케시마)메인 스토리 이외의 외전, 서브 퀘스트 등에도 기본적으로 알도가 등장합니다. 거기에서는 예의 바른 말투를 사용하는 경우가 많았는데, 메인 스토리에서는 왕에게 스스럼없이 친구 같은 말투로 대할 때가 있어서 그걸 신기해하는 유저분들도 있었던 모양입니다.

(카토)알도가 왕을 대하는 태도는 1부에서부터 꽤 고민을 했습니다. 미글랜스로 만나러 갔을 때도, 시골에서 올라와 왕을 만나는데 갑자기 정중한 말투와 행동을 보여주는 것은 알도답지 않고...그렇다고 친구처럼 스스럼없이 말을 하는 건 괜찮은 건지, 매번 왕족과의 대화를 쓸 때 고민하고 있습니다. 가끔 친구 같은 말투를 쓸 때도 있지만 후반부에 가서는 점점 말투가 정중하게 바뀌었죠. 처음에는 투박한 느낌의 청년 같은 말투를 썼지만 우레왕이나 다른 나라의 왕을 만나서 같이 행동하면서 '역시 왕은 대단하다'라고 느끼면서 성장하고, 점점 경의를 표하게 된다는 흐름이 된 것 같습니다.

기억에 남는 부분

(Backy)결(結)에서 기억에 남는 캐릭터나 장면, 장소 등이 있으신가요?

(타케시마)제2부 결(結)에서 등장한 캐릭터로는 가람배럴이 기억에 남습니다. 스토리 캐릭터는 아니지만 새롭게 등장하는 이상, 스토리와 제대로 연결 지으면서 인물상을 보여주자고 카토 씨와 상의했습니다. 그 결과 친구 겔드바리스와의 이야기를 중심으로 메인 스토리를 진행시키고, 모험으로 찾아간 장소에서 만난다는 내용이 되었죠. 더불어 메인으로 등장한 네코코에게도 이야기를 넣고 싶었는데, 등장하는 타이밍이 조금 늦고 메인 스토리도 절정에 들어가기 직전이어서 마지막까지 고민을 많이 했습니다. 이때 다른 스태프들의 의견도 구했고, 최종적으로 카토 씨가 내용을 잘 마무리해 주셨습니다. 네코코는 중요한 역할을 맡고 있기 때문에 그냥 등장하기만 하는 것이 아니라 인상적인 캐릭터로 만들게 되었지요.

(카토)스포일러가 될 것 같은데, 저는 역시 3명의 왕이 기억에 남습니다. 제가 우레왕을 좋아해서 살아돌아온 것 같은 느낌의 그 장면이 마음에 듭니다. 그리고 반대로 힘들어서 기억에 남는 것은 합성귀룡이 탑에 돌진해서 침입하는 장면입니다. 시나리오를 쓸 때는 의외로 술술 썼습니다. 어떻게 구현할지는 생각하지 않은 채로요.
시나리오를 쓸 때는 필드 자체가 어떻게 될 지는 모릅니다. 보스의 방에 합성귀룡이 돌진한다고 휘리릭 쓰긴 했는데, 2부 중편쯤에 합성귀룡이 KMS 빌딩에 돌진했던 모습과 똑같이 만들 수는 없어서...그때는 시나리오상에서 억지로 돌진하는 내용이었고 그걸 예상해서 배경도 전부 만들었거든요.
하지만 이번에는 좀 다른 이미지로 만들고 싶었습니다. 예를 들어 1부 엔딩에 절벽 건너편에서 합성귀룡이 떠오르는 장면이 있는데, 그것처럼 보스의 방을 오픈된 공간으로 하고 격투기장처럼 가운데 링이 있는데 그 건너편에서 합성귀룡이 올라온다는 이미지로 시나리오를 썼습니다. 하지만 결국 밀실의 방에서 싸우는 형태가 되었고, 이벤트에서도 합성귀룡이 앞에서 등장하고 그 밑에는 작은 알도 일행이 서 있는 모습이 되었습니다.
그 모습이 정말 멋지게 완성되어서 고생한 티가 나지 않죠. 하지만 처음에 합성귀룡이 앞에 등장하는 걸 생각하지 않았을 때는 바닥이 지평선 저 멀리까지 있고, 거기에서 합성귀룡이 등장하는 걸 생각했었습니다. 그걸 어떻게 등장시켜야 할지 한나절 정도 고민을 했고, 시행착오를 거치다가 그냥 앞에서 등장시키자!라고 결정했습니다.
냉정하게 생각해 보면 탑 위의 방은 벽이 있으니 합성귀룡이 갑자기 턱하고 들어올 수도 없을 테니 괜찮지 않을까, 이 장면이 멋있으니까 괜찮을 거라고 생각했어요.

(타케시마)합성귀룡이 가까운 곳에 있으면 다들 난감해합니다...

(카토)결과적으로 멋진 장면이 나왔으니 좋았습니다. 그 부분은 개인적으로 결(結)에서 이벤트 스크립트를 쓸 때 가장 고생했었습니다.
그리고 또 한 가지. 항상 제가 스토리를 쓰고 스크립트까지 전부 담당하다 보니 예전에는 항상 굉장히 바쁘게 일을 하는 상황이었는데, 이번에는 다른 스태프 몇 명이 스크립트 쓰는 것을 도와줬습니다. 마지막 3~4일 정도는 다같이 화상전화로 대화했고, 새벽 3~4시쯤에 다들 신이 나서 '이거 어떻게 해요?' 타이핑을 하면서 웃기도 했습니다. 오랜만에 다른 사람들과 밤샘 작업을 경험할 수 있어서 즐거웠습니다.

(타케시마)그렇게 메인 시나리오 연출 부분을 만든 건 후편 결(結)이 처음이었습니다. 세세한 수정을 제외하고는 이제까지 메인 스토리 연출은 기본적으로 카토 씨가 계속 만들어왔으니까요.

(카토)맞습니다.
제가 계속 이벤트를 만들었기 때문에 마지막은 결국 항상 저만 바쁜 것처럼 보였지요. 물론 다른 스태프들도 늦게까지 야근을 하기도 했었지만...제 작업은 혼자 시나리오를 쓰고 혼자서 이벤트를 만들어 완결시키는 방식이었습니다. 그래서 오랜만에 마지막의 마지막까지 다른 사람들과 같이 이벤트를 만들었는데 이건 어나더 에덴에서 처음 경험했네요.

(타케시마)그런 부분에서 보면 후편 결(結)의 개발에서 더 결속력이 강해진 것 같습니다. 메인 스토리, 외전같이 볼륨이 큰 컨텐츠는 개발팀 내부에서도 시연회를 개최합니다. 다같이 만든 것이니 직접 플레이해보고 납득할만한 컨텐츠를 출시하기 위해서죠. 거기서 다들 피드백을 제출하는데 이번에는 평소보다 더 의견이 많았습니다. 지적 사항이나 의견 이외에도 '이 부분이 좋았다'처럼 감상을 적어주기도 했고요. 시연회에 참여하는 사람이 많을수록 관점이 다양해지니 파르지팔 왕을 좋아하는 스태프가 '파르지팔 왕은 이대로 괜찮은가?'처럼 우려하는 의견을 내기도 하고, 제각각 다른 내용으로 적극적으로 피드백을 주었습니다.

(카토)지적하는 포인트가 특이했지요. '파르지팔 왕은 죽었는데 여기에서 되살아나는 건가?' 이런 내용도 있었는데. '아니, 되살아난 게 아니라 살아있던 시점에서 데려온 것'이라는 설명도 있었고요.

(타케시마)명확하게 설명을 넣은 것이 아니니 그렇게 느낄 수도 있겠네요. 그렇게 느낀 부분을 혼자 넘기지 않고 자유롭게 말하는 환경이 좋은 것 같습니다. 내가 말해도 될까, 이미 공개되었지만 사실 나는 이렇게 생각했는데...이렇게 고민하는 것보다 표현하고 대화하는 게 훨씬 나은 것 같습니다.

(레이얀)가람배럴이 더 활약했으면 좋겠다고 생각했을 때, 필드팀 스태프들이 카토 씨에게 '가람배럴이 활약하는 장면이 더 많으면 좋겠습니다. 이 부분도 새롭게 써주세요' '좀 더 많은 장면을 만들어 주세요' 라고 솔직하게 말하는 모습도 좋았습니다.

(Backy)피드백을 마음껏 할 수 있는 팀 분위기가 정말 훌륭하네요. 답변 감사드립니다.

숨겨진 요소 스토리 편

(카토)스토리에 무언가 숨겨놓은 부분은 딱히 없는 것 같은데...

(타케시마)제2부 후편 결(結) 자체가 지금까지 심어왔던 요소들의 결과지요.

(카토)하나를 들자면 피네가 5성이 되는 장면을 화려하게 장식하고 싶어서 캄라네쥬에게 빙의하는 것처럼, 캄라네쥬의 힘을 흡수해서 피네가 능력에 눈을 뜬 것처럼 표현했습니다. 캄라네쥬가 피네의 백업처럼 지켜주는 느낌으로 말이죠. 처음에는 피네의 뒤에서 캄라네쥬가 하늘을 나는 모습이 좋다고 생각했는데 다른 분들이 마음에 안 들어 했습니다.

(타케시마)그건 좀 모양새가...캄라네쥬의 의상에 지적이 들어왔었죠? 초반에는 무대에서 노래하던 때의 패러독시컬 드리머즈 의상과 얼굴로 등장하는데, 그 모습과 진지한 장면이 안 어울려서.(웃음) 원래 의상을 입혔으면 좀 더 나았을 것 같습니다만.

(카토)아, 그런 지적도 있었군요.

(타케시마)그게 그 장소와 정말 안 어울렸거든요.

(레이얀)라이브 느낌이었죠.

(카토)그래서 오히려 라이브에서 붕 뜬 장면과 비슷한 이미지를 생각한 건데...

(타케시마)그 장면을 재현하기 위해 라이브 의상으로 설정했던 건 알고 있었는데, 라이브 의상은 좀 아닌 것 같다는 의견도 있었습니다.

(카토)그래서 평범하게 서 있는 포즈로 바꿨죠.

(Backy)여기에서도 카토 씨에게 의견이 몰렸었군요.

(카토)자잘한 걸로 의견이 분분할 때도 있습니다. 원래는 이렇게 하려고 했는데 저렇게 되어버리는 경우도 있죠.

(Backy)조금 전에 질문드렸던 「처음에 생각했던 것과는 다른 형태가 된 내용」이 바로 이런 것이군요.

만장일치! 인기 악역 캐릭터 겐신

(Backy)적, 아군 관계없이 공감되거나 감정이입이 되는 캐릭터도 있을 것 같습니다. 결(結) 이외에 어나더 에덴 전체에서도 괜찮으니 알려주실 수 있을까요?

(타케시마)공감, 감정이입과는 조금 다를 수도 있겠지만 제2부에서 가장 재미있다고 생각했던 캐릭터는 겐신입니다. 전편부터 등장한 악역이지만 약간 얼빠진 모습도 있고, 악역으로서 박력 있는 모습도 있고요. 캐릭터 모두가 귀엽고 멋있고 올곧기만 하면 심심한데, 겐신은 게임 캐릭터로서 좋은 위치에 있다고 생각합니다. 하지만 공감이 되지는 않습니다.(웃음)
아트팀에서 재미있는 표정도 다양하게 그려주셔서 좋았습니다. 후편 결(結)에서도 그 모습을 보실 수 있으니 그의 결말을 확인해 주시기 바랍니다.

(레이얀)공감을 한 건 아니지만 결(結)에서는 역시 가람배럴이 가장 마음이 갑니다. 정말 멋있기도 하고 살아가는 방식에서 자기 자신을 되돌아보고 앞으로 나아가는 모습이 멋있고 강하다는 생각이 들었습니다. 가람배럴이 절 지켜줬으면 좋겠네요.

(Backy)하지만 가장 좋아하는 캐릭터는 따로 있지 않았던가요?

(레이얀)그건 시엘입니다. (웃음)

(타케시마)저는 단순하게 좋아하는 캐릭터를 고르자면 리이카와 아자미.

(카토)저는 감정이입이 되는 캐릭터는 없지만, 좋아하는 캐릭터는 오우거 바론입니다. 2부에서 보여줬던 바론의 초연한 모습도 좋고, 저는 겐신도 좋네요. 멋진 캐릭터로 완성된 것 같습니다.

(Backy)캐릭터를 머릿속에서 그리고 있다보면 새로운 모습이 떠오르기도 하는데, 겐신도 그런 부분이 있었나요?

(카토)겐신은 처음부터 그런 캐릭터였어요. 초반에 겐신 어록 같은 걸 구현했던 시점에서 이미 캐릭터 이미지가 확정되어 있었습니다.

(레이얀)저는 「겐신은~ 거짓말을~ 하지 않거든~!」이라는 대사가 마음에 듭니다.

(타케시마)어록 10편도 처음에 카토 씨가 채팅창에 쓴 것을 필드에 추가하자고 멤버들이 제안을 했습니다. 그래서 성 안의 기믹으로 들어가게 되었죠.

(Backy)저는 1개를 못 찾아서 굉장히 고생을 했던 기억이 있습니다. (웃음)

(카토)가장 처음에 「一寸の下衆にも 五分のタマ**! (※ "벌레도 밟으면 꿈틀한다"의 19금식 농담)」라는 대사를 썼더니 「그건 나쁜 말이에요.」라고 누가 항의를 하길래 평소에도 할 수 있는 말 아니에요? 라고 물어봤더니 그런 말은 싫어하는 사람이 많으니 안된다고 했어요...

(타케시마)검열 등급도 있으니까요. (웃음)